sábado, 5 de septiembre de 2026

De momento, imposible corregir la lentitud de batallas y menús

Como sabréis, este juego es muy criticado por la lentitud con la que se cargan batallas y menús, y ayer me propuse solucionarlo, optimizando el código, analizando ficheros, etc. De momento os digo que no es posible. El mapa de RAM está apretadísimo, no cabe un alfiler. Solamente el motor de batalla ya ocupa más de 600 KB, y dicho archivo tiene que leerse desde el CD y copiarse a RAM, y habiendo solo 2 MB de memoria disponible en total, la cosa va muy justa como os podéis imaginar. Los tiempos de carga de este port son el precio a pagar por haber cambiado la arquitectura de cartucho a CD. La solución temporal es la que comenté tiempo atrás, usar el emulador Duckstation y acelerar al máximo la lectura de CD:

Settings > Console > CD-ROM Emulation > "Read Speedup" y "Seek Speedup".

Si a alguien se le ocurre otra solución, soy todo oídos.

Saludos.

jueves, 7 de mayo de 2026

VFW medio implementada

No me apetecía seguir jugando, así que me he dedicado a otras cosas. Mediante Claude Code, debugger y mucho ensayo-error, he implementado una VFW en ciertas zonas donde se usa la fuente pequeña. La verdad es que no ha salido bien del todo, he de dedicarle más horas, pero voy bien encaminado. Cuando la tenga lista (o listas, porque hay varias zonas), ya os lo diré y pondré imágenes. Saludos.

miércoles, 1 de abril de 2026

Activar los trucos de Duckstation no es buena idea

Durante la partida para comprobar los diálogos detecté glitches gráficos en el mapamundi que yo atribuí a algún error por mi parte, pero no, resulta que estaban provocados por activar ciertos trucos en Duckstation. Al desactivar los trucos y reiniciar el juego, los glitches desaparecen. Supongo que ciertos errores en los diálogos también se deben a esto.

El juego estoy a punto de terminarlo, voy por la parte final, donde te dan la opción de hacer 7 aventuras secundarias o ir a la mazmorra final.

Sorprendentemente no he encontrado bugs catastróficos, solo detalles estéticos fáciles de arreglar presumiblemente.

Queda pendiente lo más complicado: textos en menús y textos en batallas.

Saludos

jueves, 26 de marzo de 2026

He avanzado un poco más

Tras 9 horas de juego, ahora estoy en el Palacio de Zeal, a ver si me animo y termino el juego pronto. De momento parece que todos los diálogos se han insertado correctamente, y la herramienta que programé para auto-colocar saltos de línea ha sido un éxito. Creo que el juego dura unas 20 o 21 horas, así que voy por la mitad. Esto avanza lento porque estoy ocupado con mis otros proyectos, pero no he abandonado la idea de terminarlo, ni mucho menos. Saludos.

domingo, 21 de diciembre de 2025

Estoy testeando los diálogos

Como sabréis, ya inyecté todos los diálogos en el juego e incluso me puse a jugarlo para ver cómo quedaban. Pues bien, avancé hasta la Guarida de Tyrano y ahí me quedé, no he avanzado más por pereza y por estar ocupado en otros asuntos, pero os diré que la inmensa mayoría de los diálogos se han inyectado correctamente y solo necesitarán meros retoques estéticos aquí y allá.

No quiero abandonar el proyecto, cuando vuelva a tener tiempo y energía seguiré con él.

Eso es todo, saludos y Feliz Navidad a todos.

domingo, 28 de septiembre de 2025

Nuevo descubrimiento

Como recordaréis, tuve que reestructurar toda la ROM para que cupieran todos los diálogos. El tema en sí no tuvo problemas, moví todo al principio y ya está, porque Vehek me aseguró que lo único que se usa de ROM.BIN son eventos y diálogos. Pero estos días estoy haciendo pruebas y he descubierto que también se usan otros elementos.

Me di cuenta de esto en el tutorial del juego, donde te explican las técnicas de los personajes en casa del alcalde de Truce, primer piso. Ahí deberían aparecer unos enemigos de muestra, pero no aparecían. También seguí avanzando en el juego y vi que el Tanque Dragón del 600 a.C. tampoco aparecía.

Es decir, los eventos cargaban bien, los diálogos también, pero algunos sprites no. Por suerte tengo un Excel gigantesco donde se explica de forma pormenorizada el mapeo del juego, así que busqué GFX y SPRITE ASSEMBLY, y si conservo esas dos cosas, más los eventos y los diálogos, parece que ya se ven tanto los enemigos del tutorial como el Tanque Dragón.

De momento eso es todo.

jueves, 18 de septiembre de 2025

Últimos avances

Tengo tantos proyectos entre manos que poco tiempo le puedo dedicar a mi querido Chrono Trigger, pero el proyecto no está abandonado ni mucho menos. En estos últimos días he avanzado un poco:






En definitiva, he conseguido traducir los textos del menú inicial y también los textos del mapamundi. Sé que es poco, pero no he podido avanzar más. Por cierto, si podemos meteremos una VFW a la fuente pequeña para que quede más estética.

 Mi próximo objetivo, si todo va bien, son los textos de las batallas. Os mantendré informados.

miércoles, 2 de julio de 2025

Novedades

Tras varios meses de trabajo duro os traigo novedades. Recordaréis que os dije que los textos españoles no cabían en el espacio dado, pero que reestructurando la ROM sí que cabrían. Pues bien, ya he reestructurado la ROM y ahora todos los textos caben sin problemas. Tuve que hacer muchas pruebas que me dieron muchos dolores de cabeza, pero al fin creo tenerlo todo bien.

Lo que he hecho es colocar los textos al inicio de la ROM, los 26 bloques de texto, pero no todos juntos, sino con un alineamiento de 0x800 bytes, por si en el futuro quisiera ampliar los textos tener margen de sobra. Además ni siquiera ha hecho falta aplicarle compresión a los textos, se ven a simple vista ahora con editor hexadecimal y tabla.

Gracias a Ortew quitamos el molesto código que insertaba un espacio automáticamente tras las palabras del diccionario. Eso es algo que pensaron los ingenieros originales del juego, pero que en realidad a nosotros no nos ha hecho falta para nada.

Tras los textos coloqué los eventos, y éstos sí deben ir todos seguidos, ya que el juego los carga todos a la vez y si los alineo a 0x800 bytes no puede cargarlos todos a la vez y da problemas. Se ve que hay un buffer reservado para los eventos y no se puede sobrepasar a riesgo de romper la ROM.

También os puedo decir que los eventos van comprimidos, pero por suerte Mauron me pasó un compresor/descompresor para ellos, así que en un principio podré modificarlos a placer siempre que haga falta. No espero tocar mucho de los eventos, de momento solo he visto que necesitaré tocar las líneas de texto que implican decisiones por parte del jugador, ya que esas decisiones están hardcodeadas según en qué línea aparezcan, y al traducir los textos dichas líneas pueden descolocarse y por lo tanto habrá que retocar eso.

Eso respecto a los diálogos, que es siempre la parte más dura pero también la más gratificante. Siguen pendientes menús, batallas, textos de mapamundi, algunos gráficos, etc., pero poco a poco.

Saludos.

domingo, 4 de mayo de 2025

Los diálogos no caben

Veréis, el idioma español es mucho más expansivo que el inglés, es decir, necesita muchas más palabras para decir lo mismo:

Me he encontrado con un problema con los diálogos del Chrono Trigger, resulta que los diálogos no caben en el escueto espacio dado, incluso tras aplicar la compresión del propio motor del juego.

Durante estos últimos días me he dedicado a buscar soluciones de todo tipo, pero no hay forma, haga lo que haga los diálogos no caben. Bueno algunos de ellos sí, pero otros no:

Así que cambio de planes: hay que mover los textos de sitio. En un principio en la ROM hay espacio de sobra para ello, y una primera prueba hecha hoy mismo ha dado resultados prometedores.

Seguiré haciendo pruebas y os iré informando.

Saludos

lunes, 14 de abril de 2025

Diálogos casi al 100 % traducidos

Durante estas tres últimas semanas me he dedicado a traducir los diálogos usando los textos de la versión de Steam (LOL), lo cual ha acelerado mucho el proceso de traducción. Aquí os dejo un vídeo corto del proceso:


Saludos.

domingo, 23 de marzo de 2025

El proyecto sigue adelante

Llevo un mes sin escribir, pero es que he estado ocupado haciendo vídeos. Sí, he documentado todo lo que he hecho hasta ahora en forma de videotutoriales, ideales para quien esté aprendiendo en el mundo del romhacking. Aquí os dejo lo que he hecho hasta ahora:









Seguramente haga más vídeos en el futuro, conforme avance el proyecto. Saludos.

domingo, 23 de febrero de 2025

Novedades

Este fin de semana ha sido muy productivo, pues por fin he conseguido:

  • Implementar los caracteres españoles
  • Igualar lo máximo posible los códigos de control entre lo que saca Cartographer y lo que saco de la versión Steam
  • Alinear diálogos ingleses y españoles
  • Tener listo un primer borrador con todos los diálogos ya traducidos gracias a Trados Studio

En fin, aquí os dejo un vídeo de muestra de cómo va quedando el tema:


Saludos


jueves, 20 de febrero de 2025

Avances hasta ahora

Esto es lo que he hecho desde que empecé el proyecto el día 9 de febrero de 2025:

  • He tratado de usar las herramientas de bisqwit, pero no hay forma de hacerlas funcionar ni compilar. Además solo valen para la ROM de los Estados Unidos y solo funcionan con una versión específica.
  • He buscado documentación online (Vehek, halkun)
  • He sacado imágenes con Tim2View o TileMolester
  • He sacado la tabla para ver los diálogos, cosa imperativa
  • He aprendido a usar Monkey-Moore o Windhex para búsquedas relativas en la ISO entera
  • He hilado más fino con Winrar y su búsqueda hexadecimal, que nos dirá en qué fichero exacto están los diálogos (ROM.BIN)
  • He encontrado los diccionarios (KOK.BIN)
  • He separado los archivos tipo LZSS
  • He descomprimido los tipo LZSS con sqprtext
  • He aprendido a usar Cartographer (diagrama)
  • He elaborado la gigantesca tabla gracias a Cartographer (la tabla da saltos al llegar a 0xEXFF)
  • He estudiado Excel JAP que nos indica dónde están las tablas de punteros para los diálogos
  • He sacado todos los diálogos con Cartographer
  • He traducido el primer diálogo del juego
  • He usado Atlas para la inserción de textos y recálculo de punteros
  • He encontrado gráficos
  • He encontrado las tablas VFW

Cosas que me quedan por hacer:

  • Editar gráficos que faltan (BTL8X8 y FONT8)
  • Editar los números gordos por los que me pasó escaramuza
  • Sacar con Cartographer todo lo posible (solo falta "OMAKE", pero parece que no lleva punteros)
  • Añadir caracteres españoles a todas las fuentes
  • Crear fuente para el Makou Reactor
  • Modificar entrada de caracteres en JWKBIN.BIN mediante el ASM
  • Sacar códigos de control similares al script de Steam para obtener mejores matches
  • Traducir todos los diálogos con Trados Studio
  • Emulador de ventanas (Makou Reactor) para ver si todo queda bien
  • Pensar qué hacer con los MTE en español (Antconc + S&R masivo por CLI [sed])
  • Testear el juego a fondo
  • VFW para la fuente de 8 x 8, ¿es posible?

Y para finalizar, un vídeo de muestra:


¿Qué os parece?

Saludos


viernes, 14 de febrero de 2025

¿Es posible traducir el “Chrono Trigger” de la PSX?

Sé que existen ya varias traducciones del “Chrono Trigger” al español, como la de Magno, la de Crackowia, la de la Nintendo DS, la oficial de Steam e incluso una vieja y mala que ni recuerdo de dónde la saqué ni quién la hizo (P.D.: fue la de “Olé Translations”, que según leo se la robaron a “Paladin Knights Translations”). El caso es que nadie ha tocado nunca el “Chrono Trigger” de la PSX, y llevo días preguntándome si es posible traducirlo.

Tras una búsqueda inicial de documentación en línea, creo poder afirmar que sí, que es posible traducirlo. No sé si tengo tiempo y ganas de traducirlo desde cero, y habiendo ya traducciones muy buenas sería un poco absurdo ponerme a ello, así que si esto sigue adelante seguramente pediré permiso a quien lo tenga que pedir para usar textos.

Ya me han advertido de que el port de este juego para la PSX es muy lento y que nadie va a jugarlo, pero yo esto lo hago porque supone un reto para mí: quiero aprender a romhackear más y mejor, quiero aprender a usar más herramientas de las que ya uso habitualmente, y en definitiva este juego es solo una excusa para ello. Si la lentitud del juego es un problema, creo que Duckstation tiene opciones específicas para los tiempos de carga del CD-ROM:

Settings > Console > CD-ROM Emulation > "Read Speedup" y "Seek Speedup".

De momento estoy estudiando los ficheros del juego, identificando dónde hay contenido traducible, programando herramientas para sacar e insertar los textos, sacando tablas y diccionarios, etc. Si alguien quiere unirse al proyecto que me lo diga, mientras tanto yo voy a seguir a mi ritmo.

Aquí os dejo la pantalla inicial, es un simple .TIM:


En fin, aquí lo dejo, a ver si pronto hago un vídeo explicando lo que he descubierto hasta ahora. De momento le doy las gracias a Vehek, Mat, CUE, RedComet, Klarth, Geiger, etc, por la ayuda y software prestado.